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  3月28日,新浪遊戲攜手量江湖、游龍虎報,Atmosplay、羅斯基舉辦的《遊戲出海那些事兒》全國分享沙龍--上海站成功舉辦。

  本次活動特邀請AtmosplayVP牛國柱、量江湖產品經理孫浩、晨之科二次元項目負責人秦朝、KLab—Spicemart Inc Representative Director 張青淳、羅斯基創始人羅伊,在產品內容、發行推廣、用戶屬性等多個維度坐而論道,結合實戰經驗幫助各位開發者們了解最真實、確切的海外遊戲市場。

  出海戰略的刻板印象

  人口紅利殆盡、審批政策趨緊、國內市場日趨紅海化……出海,這一曾經冒險的代名詞,卻重新獲得了遊戲企業的青睞。

  作為被譽為「出海元年」的2018年,掀起了國內遊戲企業揚帆出海的狂潮,但新環境同樣意味著新的挑戰,面對未知的海外市場,遊戲企業將如何生存?如何有效本土化並佔領當地市場?生存與機遇,已然成為所有遊戲企業出海的核心主旋律。

  談到遊戲出海的策略,專注於日本遊戲市場的晨之科顯然有著更為深刻的判斷。

網紅平台  在其二次元項目負責人秦朝看來,遊戲企業出海常常自我陷入刻板印象,從而喪失時機乃至於更清晰的市場判斷。

網紅平台  「以日本遊戲市場為例,在我們的傳統印象中,日本用戶不喜歡強PVP內容,厭惡強付費按時內容,專注於GACHA(扭蛋)氪金模式,偏愛卡牌遊戲。」

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